Sabtu, 15 November 2008

BAB I PENDAHULUAN

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Dengan semakin berkembangnya dunia perindustrian, maka perlu diketahui dan sangat penting untuk dipelajari bagaimana dalam mengendalikan suatu produk untuk dapat dipasarkan. Dengan adanya pengendalian yang merupakan salah satu faktor dominan untuk dapat mencapai sukses dalam pemasaran yang diharapkan oleh suatu perusahaan yang bersangkutan. Begitu juga halnya dengan pupuknya PT. Pusri Sriwijaya Padang, dimana lebih banyak diminati oleh masyarakat pada umumnya, karena pupuk ini mutunya lebih terjamin apalagi jumlah barangnya yang sangat banyak.

PT. Pusri Sriwijaya Padang merupakan salah satu perusahaan swasta yang telah mengenal adanya komputer dalam pengolahan data penyaluran pupuk dengan menggunakan paket aplikasi Microsoft Excel berupa tabel-tabel yang cukup banyak. Sedangkan jumlah data penyaluran pupuk pada bagian pemasaran relatif banyak sehingga memerlukan kecepatan, ketelitian dalam pengisian datanya, agar dapat menghasilkan suatu laporan yang sesuai dengan informasi yang diperoleh.

Didalam memasarkan pupuk, PT. Pusri Sriwijaya Padang masih ada terjadi keterlambatan dalam penyampaian informasi untuk mengetahui berapa besarnya penjualan-penjualan yang dapat dilakukan agar tercapainya profitabilitas (keuntungan) yang maksimal, pertumbuhan dan kelangsungan hidup perusahaan.

Berdasarkan hal-hal yang tersebut di atas penulis tertarik untuk melakukan suatu penelitian guna menganalisa permasalahan yang ada pada bagian pemasaran, khususnya mengenai pengolahan data yang dilakukan dengan menggunakan komputer sehingga didapatkan informasi yang diinginkan yaitu informasi yang lebih cepat, tepat dan akurat yang disajikan dalam bentuk proyek akhir dengan judul “SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PENYALURAN PUPUK PADA BAGIAN PEMASARAN PT. PUSRI SRIWIJAYA PADANG”.

B. Identifikasi Masalah

Sejalan dengan makin meningkatnya jumlah penyaluran pupuk pada PT. Pusri Sriwijaya Padang menyebabkan data yang diolah juga semakin meningkat. Oleh karena itu dibutuhkan suatu sistem pengolahan data yang lebih efektif dan efisien, yang dapat lebih menunjang kecepatan dalam hal pengolahan data serta penyaluran dapat menjamin ketelitian data yang akan diolah.

Alasan utama untuk melakukan pengembangan sistem yang baru adalah karena ditemukan adanya masalah dari sistem yang sedang berjalan. Cara untuk melakukan pengembangan suatu sistem baru itu tidak bisa dilakukan secara sekaligus, akan tetapi secara bertahap. Untuk memecahkan masalah yang ada pada sistem ini dilakukan perumusan masalah dengan mengemukakan seluruh permasalahan dari sistem secara keseluruhan sebagai berikut :

1. Penyimpanan data penyaluran pupuk belum efisien.

2. Belum adanya suatu program aplikasi yang dapat melakukan proses penyaluran pupuk sehingga informasi yang diperoleh yang kurang akurat.

3. Lambatnya cara pembuatan laporan penyaluran pupuk dan memakai banyak waktu serta ketelitian yang tinggi.

4. Laporan yang diperlukan dibuat secara berulang-ulang sehingga sering terjadi keterlambatan dan kesalahan dalam perhitungan.

C. Batasan Masalah

Agar pembahasan dalam proyek akhir ini sesuai dengan yang diharapkan maka penulis membatasi permasalahan yang akan diuraikan dan hanya membahas tentang sistem informasi pengolahan data penyaluran pupuk pada Bagian Pemasaran PT. Pusri Sriwijaya Padang.

D. Tujuan dan Manfaat Penulisan

1. Tujuan Penelitian :

a. Mengetahui cara pengolahan data dalam penyaluran pupuk.

b. Merancang sistem informasi baru yang dapat mengatasi masalah yang ada dalam pengolahan data penyaluran pupuk

c. Sebagai syarat meraih gelar Ahli Madya (A.Md) pada Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Indonesia Padang.

2. Manfaat Penelitian :

a. Bagi Penulis

Menambah wawasan penulis dalam merancang bangun sebuah sistem informasi dengan menggunakan pemrograman berorientasi objek.

b. Bagi Perusahaan

Dengan dikembangkannya sistem yang baru diharapkan akan mendapat mempermudah dalam pengolahan data penyaluran pupuk pada Bagian Pemasaran PT. Pusri Sriwijaya Padang.

c. Bagi STMIK Indonesia Padang

Untuk menambah referensi bagi perpustakaan STMIK Indonesia Padang.

E. Metode Penelitian

Dalam penyusunan tugas akhir ini, data yang digunakan adalah data primer yaitu data yang diperoleh pada objek penelitian secara langsung dan diperoleh melalui beberapa metode penelitian, diantaranya :

1. Observasi

Mengadakan pengamatan langsung pada objek penelitian yaitu bagaimana proses pengolahan data dan penyusunan laporan penyaluran pupuk pada Bagian Pemasaran PT. Pusri Sriwijaya Padang seperti data produk, penyaluran dan stok barang sehingga diperoleh fakta-fakta dan informasi yang mendukung untuk proses perbaikan sistem.

2. Wawancara

Merupakan suatu metode dimana penulis melakukan wawancara langsung atau interview dengan karyawan yang bertugas dalam pengolahan data serta melakukan pengamatan langsung (observasi) terhadap sistem dan proses penyaluran pupuk pada Bagian Pemasaran PT. Pusri Sriwijaya Padang.

3. Penelitian Kepustakaan (Library Research)

Merupakan suatu metode dimana penulis mempelajari dan mengutip bahan dan sumber data yang relevan dari buku-buku, bahan-bahan dan dokumen yang berhubungan dengan permasalahan yang penulis bahas.

4. Penelitian Laboratorium (Laboratorium Research)

Suatu metode dimana penulis melaksanakan pengujian (testing) program aplikasi pengolahan data penyaluran pupuk pada Bagian Pemasaran PT. Pusri Sriwijaya Padang yang dirancang oleh penulis.

BAB II LANDASAN TEORI

LANDASAN TEORI

A. Pemasaran

  1. Pengertian Pemasaran

Pengetahuan tentang pemasaran merupakan suatu ilmu yang menarik untuk di pelajari oleh setiap pengusaha perorangan, badan usaha swasta maupun badan usaha pemerintah. Pengetahuan ini sangat penting sekali bagi perusahaan yang sedang dihadapkan kepada beberapa masalah pemasaran seperti merosotnya penjualan, pertumbuhan perusahaan yang lambat, pola pembalian yang berubah, persaingan yang meningkat serta pengeluaran untuk penjualan yang semakin bertambah.

Pemasaran merupakan salah satu dari kegiatan pokok yang dilakukan oleh perusahaan dalam upaya mempertahankan dan meningkatkan kelangsungan hidup perusahaan. Pemasaran menurut Philip Kotler seperti yang dikutip oleh Theodore (2002) adalah :

“Proses perencanaan dan pelaksanaan dari perwujudan, pemberian harga, promosi dan distribusi dari baran-barang.jasa dan gagasan untuk menciptakan pertukaran dengan kelompok sasaran yang memenuhi tujuan pelanggan dan organisasi”.

Sedangkan pemasaran yang dikemukakan oleh buletin The American Marketing Association adalah suatu kegiatan usaha yang mengarahkan aliran barang dan jasa dari produsen ke konsumen atau pemakai. Jadi pada dasarnya pemasaran dapat menciptakan dan memelihara hubungan-hubungan pertukaran. Sedangkan pertukaran itu dapat berupa barang dan uang.

  1. Fungsi Pemasaran

Tujuan dari pemasaran adalah untuk mengarahkan barang-barang dan jasa ketangan konsumen. Didalam pemasaran terdapat beberapa aspek yaitu :

a. Fungsi pembelian, adalah kegiatan yang mendorong untuk menciptakan pembelian. Aspek-aspek utama yang harus diperhatikan dalam pelaksanaan pembelian pembelian adalah : macam, jumlah, waktu, tempat dan sifat pembelian.

b. Fungsi penjualan, tugas utama dari pemasaran adalah mempertemukan pembeli dan penjual. Hal ini dilakukan secara lansung.

c. Transportasi, merupakan sarana untuk memindahkan barang secara fisik dari suatu tempat ketempat lain.

d. Gudang, merupakan tempat penyimpanan barang sampai barang itu terjual.

e. Standarisasi, jika barang-barang atau jasa berpindah waktu, tempat atau berpindah pemilik yang biasanya memerlukan suatu ketentuan tertentu.

f. Pembelanjaan, adalah kegitan mencari atau menyediakan dana serta menggunakan dana secara efektif dan efisien agar operasi suatu perusahaan berjalan dengan baik.

g. Penanggungan resiko, dalam kegiatan pemasaran terdapat banyak resiko seperti hilang, rusak, turun harga, terbakar dan lain sebagainya. Untuk menghindari terjadinya resiko, maka dilakukanlah pengambilan resiko oleh orang-orang atau lembaga tertentu, misalnya asuransi.

h. Keterangan pasar, adalah fungsi pemasaran yang sangat luas, karena fungsi ini memberikan keterangan tentang situasi dengan pada umumnya.

Jadi fungsi pemasaran didalam perusahaan adalah suatu usaha untuk menjuruskan dana dan daya milik perusahaan kearah pemberian kepuasan kepada para pembeli, dengan maksud agar perusahaan dapat menjual hasil produksi, memperoleh laba dan mencapai tujuan perusahaan yang lain.

  1. Konsep Pemasaran

Dari defenisi di atas kita akan diarahkan kepada dua bentuk konsep transaksi penjualan barang yaitu konsep penjualan dan konsep pemasaran. Kedua konsep di atas tersebut jelas berbeda. Konsep penjualan merupakan orientasi bisnis umum lainnya, yang berkeyakinan bahwa para konsumen bahwa para konsumen dan perusahaan bisnis jika dibiarkan, tidak akan secara teratur membeli cukup banyak produk-produk yang ditawarkan oleh organisasi atau perusahaan tertentu. Berbeda dengan konsep penjualan, konsep pemasaran lebih menegaskan bahwa kunci untuk mencapai tujuan organisasional yang ditetapkan adalah perusahaan tersebut harus menjadi lebih efektif dibandingkan para pesaing dalam menciptakan, menyerahkan, dan mengkomunikasikan nilai pelanggan kepada pasar sasaran yang terpilih.

Perbedaan pemikiran konsep penjualan dengan konsep pemasaran ini dijelaskan oleh Theodore (2002) yaitu :

Penjualan berfokus pada kebutuhan penjual; pemasaran berfokus pada kebutuhan pembeli. Penjualan memberi perhatian pada kebutuhan penjual untuk mengubah produknya menjadi uang tunai; pemasaran mempunyai gagasan untuk memuaskan kebutuhan pelanggan lewat sarana-sarana produk dan keseluruhan kelompok barang yang dihubungkan dengan hal menciptakan, menyerahkan dan akhirnya mengkonsumsinya.

Untuk lebih jelasnya pada gambar 2.1. berikut diuraikan perbedaan konsep penjualan dengan konsep pemasaran, yaitu :




Gambar 2.1. Konsep Penjualan dan Konsep Pemasaran

B. Sistem

1. Pengertian Sistem

Ada dua kelompok yang mendefenisikan sistem dengan pendekatan prosedur dan pendekatan komponen atau elemennya. Kelompok yang menekankan pada prosedur mendefenisikan sistem seperti yang diuraikan Aji Supriyanto (2005), yaitu “suatu jaringan prosedur, metode, dan cara kerja yang saling berinteraksi dan dilakukan untuk pencapaian suatu tujuan tertentu”. Kelompok yang menekankan pada elemen atau komponen penyusun sistem mendefenisikan sistem seperti yang diuraikan oleh Aji Supriyanto (2005) yaitu “suatu kumpulan elemen baik abstrak maupun fisik yang saling berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu”.

Kedua kelompok ini adalah benar dan tidak saling bertentangan, yang berbeda adalah cara pendekatannya. Defenisi ini akan mempunyai peranan yang penting sebagai pendekatan dalam mempelajari suatu sistem, yang merupakan kumpulan dari elemen-elemen yang saling berhubungan.

2. Karakteristik Sistem

Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat yang tertentu. Menurut Aji Supriyanto (2005), “karakteristik sistem terdiri dari elemen-elemen (elements), batasan sistem (boundary), lingkungan sistem (environments), penghubung (interface), masukan (input), pengolahan (process), keluaran (output) dan tujuan (goal)”. Komponen dari karakteristik sistem dapat dilihat pada gambar 2.2. berikut ini :



Gambar 2.2. Karakteristik Sistem

Berdasarkan uraian di atas karakteristik sistem harus memiliki unsur, media, dan misi (tujuan), karena sistem adalah gabungan dari berberapa komponen yang saling berbeda tetapi saling ketergantungan.

C. Perancangan Sistem

1. Pengertian Perancangan Sistem

Perancangan sistem atau desain sistem adalah melakukan perancangan terhadap suatu sistem, misalnya mendesain dari manual menjadi komputerisasi. Menurut John Burch dan Gari Grundnitski (2000), perancangan sistem dapat didefenisikan sebagai berikut :

system design can be defined as the drawing, planning, sketching or arranging of many saparate elements into avalaiable, reunifield a whole and function (Desain sistem dapat didefenisikan sebagai penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa dan pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi)”.

Perancangan sistem dapat dibagi atas dua bagian, yaitu :

a. Disain sistem secara umum

Disain sistem secara umum adalah disain konseptual (conceptual design) atau disain logika (logical design).

b. Disain sistem terinci

Disain sistem secara terinci adalah disain sistem secara fisik (physical system design) atau disain internal (internal design).

2. Langkah-Langkah Perancangan Sistem

Langkah-langkah dalam perancangan sistem menurut Jogiyanto (2002) adalah :

a. Mengidentifikasi Masalah (Identify)

1) Mengidentifikasi penyebab masalah.

2) Mengidentifikasi titik keputusan.

3) Mengidentifikasi personil kunci.

b. Memahami kerja dari sistem yang ada (Understand)

1) Menentukan jenis penelitian.

2) Merencanakan jadwal.

3) Membuat penugasan penelitian.

4) Membuat agenda wawancara.

5) Mengumpulkan hasil penelitian.

c. Menganalisa sistem (Analize)

1) Menganalisa kelemahan sistem.

2) Menganalisa kebutuhan informasi pemakai.

d. Membuat laporan hasil analisa (Report)

1) Pelaporan bahwa analisa telah selesai dilakukan.

2) Meluruskan kesalahan pengertian apa yang telah ditemui dan dianalisa.

D. Sistem Informasi

1. Informasi

Informasi dapat didefenisikan sebagai data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Sumber dari informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dari suatu yang nyata. Suatu sistem yang tidak memiliki informasi yang akurat akan mengalami hambatan dalam perkembangannya dan pada akhirnya akan berakhir.

Ciri-ciri informasi yang baik adalah memiliki kualitas dan kuantitas informasi. Kualitas dan kuantitas informasi ditentukan oleh tiga faktor, yaitu :

a. Akurat

Informasi harus bebas dari kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.

b. Tepat Waktu

Informasi yang diperoleh tidak boleh terlambat dari kebutuhannya, sehingga nilainya tetap ada dan tidak usang (terlambat).

c. Relevan

Berarti informasi tersebut mempunyai manfaat bagi pemakainya.

2. Sistem Informasi

Pengertian sistem informasi menurut Robert A. Leitch dan K. Roscoe Davis (2001) adalah :

“Sistem informasi adalah suatu sistem suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan yang diperlukan”.

Semua sistem informasi memiliki tiga kegiatan utama, yaitu :

a. Menerima data sebagai masukan (input)

b. Melakukan pemrosesan dengan mengerjakan perhitungan, penggolongan, unsur data, pemutakhiran (updating) dan lain-lain.

c. Memperoleh informasi sebagai keluaran (output).

3. System Development Life Cycle (SDLC)

Menurut Jogiyanto (2002), siklus hidup sistem (system life cycle), atau yang disingkat SLC adalah “proses evolusi yang diikuti dalam menetapkan sistem dan sub sistem informasi berbasis komputer”. SLC terdiri dari serangkaian tugas yang erat mengikuti langkah-langkah pendekatan sistem, karena tugas-tugas tersebut mengikuti sebuah pola yang teratur dan dilakukan secara top-down, SLC sering disebut sebagai pendekatan air terjun (waterfall approach) bagi pengembangan dan penggunaan sistem.

Sedangkan System Development Life Cycle atau yang disingkat SDLC (Jogiyanto, 2002) adalah “metoda tradisional yang digunakan untuk membangun, memelihara dan mengganti suatu sistem informasi”. SDLC ini terdiri dari tujuh fase, diantaranya adalah :

a. Project Indetification and Selection

Fase dimana kebutuhan sistem informasi secara keseluruhan diidentifikasi dan dianalisa guna mendapatkan gambaran yang utuh sehingga dapat dilakukan proses pengembangan sistem secara maksimal.

b. Project Intiation and Planning

Fase dimana suatu proyek sistem informasi yang potensial dilakukan dan direncanakan terinci dikembangkan untuk pengembangan sistem.

c. Analisys

Suatu fase dimana sistem yang sedang berjalan dipelajari dan alternatif sistem baru diusulkan.

d. Logical Design

Suatu fase dimana semua kegiatan fungsional dari sistem yang diusulkan untuk dikembangkan dan digambarkan secara independen.

e. Phisycal Design

Suatu fase dimana rancangan logis dari sebelumnya diubah dalam bentuk teknis yang terinci dimana pemrograman dan bentuk sistem dapat dibuat.

f. Implementation

Suatu fase dimana sistem informasi diuji dan digunakan untuk mendukung suatu organisasi.

g. Maintenance

Sistem informasi secara sistematis diperbaiki dan dikembangkan.

Bagaimana keterkaitan komponen-komponen dari sistem development life cycle (SDLC) dapat dilihat pada gambar 2.3. berikut ini :




Gambar 2.3. System Development Life Cycle

Siklus hidup pengembangan sistem merupakan suatu bentuk yang digunakan untuk menggambarkan tahapan-tahapan utama dan langkah-langkah dalam proses pengembangannya. Sebagai awal dari pelaksanaan pengembangan sistem adalah proses kebijaksanaan dan perencanaan sistem. Kebijaksanaan sistem merupakan landasan dan dukungan dari manajemen puncak untuk membuat perencanaan. Sedangkan perencanaan sistem merupakan pedoman untuk melakukan pengembangan sistem.

4. Alat Bantu Dalam Perancangan Sistem Informasi

Perancangan sistem sangat perlu dalam pengolahan data dan informasi, karena tanpa dirancang terlebih dahulu maka data yang diolah untuk informasi tidak akan sempurna. Dalam perancangan sistem, banyak alat bantu yang digunakan untuk mempermudah pekerjaan, antara lain :

a. Aliran Sistem Informasi (ASI)

Sangat berguna untuk mengetahui permasalahan yang ada pada suatu perusahaan. Dari sini dapat diketahui apakah sistem informasi masih layak dipakai atau tidak, serta masih manual atau sudah komputerisasi. Jika sistem informasi tidak layak dipakai maka perlu adanya perubahan dalam pengolahan datanya sehingga menghasilkan sistem informasi yang cepat dan akurat supaya menghasilkan suatu keputusan yang lebih baik.

Simbol-simbol standar yang akan digunakan dalam pembuatan ASI dapat dilihat pada tabel 2.3. berikut :

Tabel 2.3. Simbol Aliran Sistem Informasi


SIMBOL

KETERANGAN

Dokumen. Simbol ini digunakan untuk menggambarkan semua jenis dokumen, merupakan formulir yang digunakan untuk merekam data terjadinya suatu transaksi, yang menunjukkan input dan output baik untuk proses manual, mekanik, atau komputer.

Proses Manual. Simbol ini digunakan untuk menggambarkan kegiatan manual atau pekerjaan yang dilakukan tanpa menggunakan komputer. Uraian singkat kegiatan manual dicantumkan di dalam simbol ini.

Proses Komputer / Online Computer Process. Simbol ini menggambarkan kegiatan proses dari pegolahan data dengan komputer secara online. Uraian singkat tentang operasi program komputer ditulis di dalam simbol.

Arsip. Simbol ini digunakan untuk menggambarkan file komputer / non komputer yang disimpan sebagai arsip. Di dalam simbol ini bisa ditulis huruf F atau huruf A.

Penghubung pada halaman yang sama. Simbol ini digunakan untuk menunjukkan hubungan arus proses yang terputus masih dalam halaman yang sama. Di dalam simbol ini dicantumkan nomor sebagai penghubung.

Penghubung pada halaman yang berbeda. Simbol ini digunakan untuk menunjukkan hubungan arus proses yang terputus dengan sambungannya ada di halaman yang lain, sesuai dengan nomor yang tercantum dalam simbol.

Garis Alir. Simbol ini menunjukkan aliran/arah dari proses pengolahan data.

Sumber : Budi Sutedjo Dharma Oetomo (2002 : 107)

b. Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) merupakan gambaran sistem secara logika yang tidak tergantung pada perangkat keras, perangkat lunak, struktur data atau organisasi file. Keuntungan dari DFD, memudahkan pemakai yang kurang menguasai bidang komputer untuk mengerti sistem yang akan dikerjakan atau dikembangkan.

DFD akan memperlihatkan aliran sistem mulai dari input, proses hingga laporan, dan bisa digunakan untuk menggambarkan sistem informasi logikal, yang akan menggambarkan hubungan sistem informasi dengan file-file yang diakses oleh komputer.

Simbol-simbol yang digunakan dalam DFD terlihat pada tabel berikut 2.4. ini :

Tabel 2.4. Simbol Data Flow Diagram

SIMBOL

KETERANGAN

Kesatuan Luar / External Entity. Merupakan sumber/tujuan data atau suatu bagian/orang yang berada diluar sistem tapi berhubungan dengan sistem, baik itu memasukkan data maupun mengambil data dari sistem.




Proses. Simbol ini digunakan untuk melakukan proses pengolahan data di dalam DFD, yang menunjukkan suatu kegiatan yang mengubah aliran data masuk (input) menjadi aliran data keluar (output).

Penyimpanan Data / Data Store. Berfungsi sebagai tempat penyimpanan dokumen-dokumen/file-file yang dibutuhkan dalam suatu sistem informasi.

Aliran Data. Menunjukkan arus dalam proses, dimana simbol aliran data ini mempunyai nama tersendiri.

Sumber : Budi Sutedjo Dharma Oetomo (2002 : 109)

c. Entity Relationship Diagram (ERD)

Model Entity-Relationship berisi komponen-komponen dari suatu himpunan entitas dan himpunan relasi yang masing-masing dilengkapi dengan atribut-atribut yang merepresentasikan seluruh fakta yang ditinjau sehingga dapat diketahui hubungan antara entity-entity yang ada dengan atribut-atributnya. Selain itu juga bisa menggambarkan hubungan yang ada dalam pengolahan data, seperti hubungan many to many, one to many, atau one to one. Lebih jelasnya akan digambarkan secara sistematis dengan menggunakan Diagram Entity-Relationship (Diagram E-R / ERD).

Simbol-simbol yang digunakan dalam Entity Relationship Diagram dijelaskan pada tabel 2.5. berikut ini :

Tabel 2.5. Simbol Entity Relationship Diagram (Diagram E-R)

SIMBOL

KETERANGAN

Entity. Simbol yang menyatakan himpunan entitas ini bisa berupa : suatu elemen lingkungan, sumber daya, atau transaksi, yang begitu pentingnya bagi perusahaan sehingga didokumentasikan dengan data.

Attribute. Simbol terminal ini untuk menunjukkan nama-nama atribut yang ada pada entiti.

Primary Key Attribute. Simbol atribut yang digarisbawahi, berfungsi sebagai key (kunci) di antara nama-nama atribut yang ada pada suatu entiti.

Relationship. Simbol ini menyatakan relasi ini digunakan untuk menunjukkan hubungan yang ada antara entiti yang satu dengan entiti yang lainnya.

Link. Simbol berupa garis ini digunakan sebagai penghubung antara himpunan relasi dengan himpunan entitas dan himpunan entitas dengan atributnya.

Sumber : Budi Sutedjo Dharma Oetomo (2002 : 111)

Hubungan atau relasi antar atribut yang terdapat pada sistem konseptual secara bebas yang terdiri dari entiti-entiti, dan setiap entiti terdiri dari atribut yang ada, yaitu :

1) Unary, adalah satu entiti berelasi hanya dengan satu entiti saja.

2) Binary, adalah satu entiti berhubungan dengan entiti yang lain.

3) Ternary, adalah satu entiti berhubungan dengan beberapa entiti yang lainnya.

Dalam merancang suatu program, juga ada peralatan yang digunakan hingga program yang dibuat akan lebih sempurna. Adapun peralatan yang digunakan untuk merancang suatu program adalah :

1) Rancangan Global Program

Menggambarkan menu utama program yang akan dirancang atau dibuat, juga untuk menampilkan apa yang dikerjakan pada sebuah sistem. Simbol-simbol standar yang digunakan dalam rancangan global program dapat dilihat pada tabel 2.6. berikut ini :

Tabel 2.6. Simbol Struktur Program

SIMBOL

KETERANGAN

Simbol Sumber / Tujuan Data.

Simbol Proses Terdefenisi, digunakan untuk menunjukkan suatu operasi yang rincinya ditunjukkan di tempat lama.

Sumber : Budi Sutedjo Dharma Oetomo (2002 : 112)

2) Flowchart

Merupakan alat bantu yang digunakan untuk menerangkan logika program, berupa suatu bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program. Bagan alir program dibuat dengan simbol-simbol standar sebagai berikut :


A. Tabel 2.7. Simbol-Simbol Flowchart

SIMBOL

KETERANGAN

Terminal Point Symbol. Simbol Titik Terminal digunakan untuk menunjukkan awal dan akhir dari suatu proses.

Preparation Symbol. Simbol Persiapan digunakan untuk memberi nilai awal

Suatu besaran atau variabel ( harga awal ).

Process Symbol. Simbol Proses atau Pengolahan digunakan untuk mewakili suatu proses, seperti pengolahan aritmatika atau pemindahan data.

Predefined Process Symbol. Simbol Proses Terdefenisi digunakan untuk menunjukkan suatu operasi yang rinciannya ditunjukkan di tempat lain atau untuk proses yang detilnya dijelaskan terpisah, misalnya berbentuk subroutine.

Decision Symbol. Simbol Keputusan digunakan untuk mewakili operasi perbandingan logika atau suatu penyeleksian kondisi di dalam program.

Input/Output Symbol. Simbol Input/Output digunakan untuk menyatakan dan mewakili data masukan atau keluaran.

Connector Symbol. Simbol Penghubung digunakan untuk menunjukkan sambungan dari bagan alir yang terputus di halaman yang masih sama.

Off-page Connector. Simbol Penghubung Halaman lain digunakan untuk menunjukkan hubungan arus proses yang terputus dengan sambungannya ada di halaman yang lain.

Flow Lines Symbol. Simbol Garis Alir digunakan untuk menunjukkan aliran atau arus dari proses.

Stored Data. Simbol yang digunakan untuk menyimpan data yang diinputkan

Display. Simbol yang digunakan untuk menampilkan data pada monitor

Dokumen. Simbol ini digunakan untuk menggambarkan semua jenis dokumen

Sumber : Budi Sutedjo Dharma Oetomo (2002 : 111)

E. Tinjauan Tentang Data dan Database

1. Pengertian Data

Data merupakan istilah bentuk jamak dari kata “Datum”, yang berarti fakta atau bagian dari fakta yang dapat berupa simbol, gambar, huruf atau simbol-simbol yang menujukan suatu ide, kondisi, objek, situasi dan sebagainya. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata dimana kejadian tersebut terjadi pada saat tertentu dan kesatuan nyata berupa suatu obyek nyata seperti tempat, benda dan orang yang betul-betul ada dan terjadi.

Data merupakan bentuk yang masih mentah sehingga perlu diolah melalui suatu model untuk sebuah informasi. Menurut Longkutoy (1994 : 6) data adalah :

“Suatu fakta atau bagian dari fakta yang mengandung arti dihubungkan dengan kenyataan, simbol-simbol, gambar-gambar, kata-kata, angka-angka atau huruf-huruf yang menunjukkan suatu ide, objek, kondisi atau situasi dan lain sebagainya”.

Sumber informasi adalah data. Kegunaan dari data adalah sebagai bahan dasar yang objektif dalam pemrosesan penyusunan kebijaksanaan dan pengambilan keputusan oleh pimpinan.

2. Klasifikasi Data

Menurut Davis seperti yang dikutip oleh Jogiyanto (2002, sit Jogianto), data diklasifikasikan menurut jenis, sifat dan besarnya adalah sebagai berikut :

a. Jenis data

Menurut jenisnya, data dikelompokan atas :

1) Data hitung adalah sebagai hasil perhitungan atau jumlah.

2) Data ukur adalah data yang menunjukan ukuran mengenai suatu angka tertentu yang diberikan seorang pensortir kepada barang masuk.

b. Sifat data

Menurut sifatnya, data dapat dikelompokan atas :

1) Data kwantitatif adalah mengrenai pengolahan dalam hubungan dengan penjumlahan.

2) Data kwalitatif adalah data mengenai kwalitaas atau sifat dari data.

c. Sumber data

Menurut sumbernya, data dikelompokan atas :

2) Data internal adalah data asli yang artinya data mengenai hasil operasi yang dihasilkan sendiri bukan hasil dari orang lain.

3) Data eksternal adalah data dari hasil operasi orang lain.

3. Pengolahan Data

Pengolahan data dengan menggunakan komputer pada suatu sistem biasanya dilakukan oleh bagian Pengolahan Data Elektronik (PDE). Data mentah merupakan kumpulan data yang belum bisa membantu pihak manajemen untuk mengambil keputusan dan masih belum bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut, pengolahan data (Data Processing) adalah merupakan data kedalam bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti berupa informasi.

Informasi adalah hasil dari kegiatan pengolahan data yang memberikan bentuk yang lebih berarti dari suatu kejadian. Jadi Pengolahan Data Elektronik (PDE) adalah memanipulasi data ke dalam bentuk yang lebih berarti berupa suatu informasi dengan menggunakan suatu alat elekronik yaitu komputer. Siklus pengolahan data adalah suatu proses pengolahan data yang terdiri dari tiga tahapan besar yang disebut dengan siklus pengolahan data (Data Processing Cycle) yaitu :

a. Input, yaitu data yang dimasukkankedalam komputer.

b. Processing, yaitu suatu kata kerja yang menyatakan urutan operasi lengkap, mengoperasikan hasil yang tertentu. Hasil ini kemudian merupakan input bagi proses yang lainnya dan demikian seterusnya sehingga mendapatkan hasil atau output.

c. Output, Yaitu hasil pemprosesan dari aktivitas pemprosesan data atau hasil akhir dari pemprosesan data, misalnya laporan pada kertas yang dihasilkan waktu program dijalankan atau Run.




Gambar 2.3. Siklus Pengolahan Data

Tiga tahapan dari siklus pengolahan data tersebut dapat dikembangkan lebih lanjut. Siklus pengolahan data yang dikembangkan (Expended Processing Cycle) dapat ditambah tiga atau lebih tahapan yaitu origination, storage dan distribution seperti gambar 2.4. di bawah ini.


Gambar 2.4. Siklus Pengolahan Data yang Dikembangkan

a. Origination, tahap ini berhubungan dengan proses pengumpulan data yang biasanya merupakan proses pencatatan (recording) data kedokumen dasar.

b. Input, tahap ini merupakan proses pemasukan data kedalam proses komputer lewat alat masukan (Input Device).

c. Processing, tahapan ini merupakan pengolahan dari data yang sudah dimasukan, dilakukan oleh alat pemroses (Processing Device) yang dapat berupa proses mencari, menghitung, membandingkan, mengklasifikasikan, mengendalikan storage.

d. Output, tahap ini merupakan proses menghasilkan output dari hasil pengolahan data ke alat keluaran (Output Device) yaitu berupa informasi.

e. Distribution, tahap ini merupakan proses dari distribusi output kepada yang berhak dan membutuhkan informasi.

f. Storage, tahap ini merupakan proses perekam hasil pengolahan kesimpanan luar (storage) hasil pengolahan yang di simpan di storage dapat digunakan sebagai bahan input untuk proses selanjutnya.

4. Pengertian Database

Basis data atau database menurut Hengky W. Pramana (2002) adalah “Sebuah kumpulan dari sekelompok informasi yang diorganisasikan dengan beberapa cara logik dan saling berhubungan”. Aryanto (2001) menerangkan database merupakan “keterangan mengenai kumpulan sejumlah tabel, prosedur tersimpan (stored procedure) dan hubungan relasi antar tabel yang saling berhubungan dalam membentuk suatu program aplikasi”.

a. Tingkatan Susunan Organisasi Data

Sebelum membentuk suatu database, data mempunyai tingkatan mulai dari karakter-karakter (characters), item data (data item atau field), record, file kemudian database. Menurut Aji Supriyanto (2005: 190), tingkatan susunan organisasi data adalah:

1) Karakter

Merupakan bagian data terkecil, dapat berupa karakter numerik, huruf atau karakter khusus yang membentuk item data.

2) Field

Adalah suatu atribut dari record yang menunjukkan item dari data.

3) Record

Merupakan kumpulan dari field yang menggambarkan suatu unit data tertentu atau sekumpulan data item yang berhubungan secara logika dari suatu objek.

4) File

Merupakan kumpulan dari record yang menggambarkan suatu kesatuan yang sejenis.

5) Database

Merupakan kumpulan dari file yang membentuk satu kesatuan tertentu atau suatu kumpulan data terhubung yang disimpan secara bersama-sama pada suatu media, tanpa adanya suatu kerangkapan data sehingga mudah untuk digunakan kembali.

Dari defenisi di atas maka tingkatan susunan organisasi data menurut penulis terdiri dari type data (yang berupa karakter dan numerik), field, record, file dan database.

b. Komponen-komponen Sistem Basis Data

Menurut Hariyanto (2004), sistem basis data merupakan sistem penyusunan data yang saling terpadu, yang mempunyai komponen-komponen seperti basis data, perangkat lunak, perangkat keras dan unsur manusia”. Adapun uraian dari komponen-komponen sistem basis data adalah :

1) Basis data (database) adalah kumpulan file-file yang saling berhubungan atau berelasi untuk menghasilkan suatu informasi.

2) Perangkat lunak (software) adalah perangkat apklikasi yang digunakan dalam suatu sistem, misalnya Microsoft Office.

3) Perangkat keras (hardware) adalah perangkat yang digunakan dalam sistem berupa unit pengolahan (Central Processing Unit atau CPU), unit penyimpanan (Storage Unit), keyboard, monitor, printer dan lain-lain.

4) Manusia (brainware), adalah tenaga ahli yang terdiri dari administrator basis data, programmer dan pemakai akhir.


5. Model Data

Menurut Hariyanto (2004), model data adalah “pemetaan yang menunjukkan hubungan logikal antara elemen data atau suatu cara untuk menjelaskan bagaimana pemakai dapat melihat data secara logika”. model data yang berbasis record terdiri dari :

a. Model Data Hirarki

Merupakan sekumpulan record yang dihubungkan satu sama lain melalu link (berupa pointer) dan membentuk suatu struktur hirarki atau struktur pohon.

b. Model Data Network

Merupakan sekumpulan record yang dihubungkan satu sama lain melalui link (berupa pointer), masing-masing hanya berisi sebuah nilai data yang disebut juga struktur plex.

c. Model Data Relational

Model data relational, digambarkan dalam bentuk tabel dua dimensi untuk memberikan gambaran sebuah berkas data. Kolom menunjukkan antara field dari suatu record, baris menunjukkan hubungan antara record dala suatu berkas data.

F. Tinjauan Pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0

1. Perkembangan Visual Basic

Microsoft Visual Basic diperkenalkan pertama kali oleh perusahaan pembuat perangkat lunak Microsoft Corporation. Ada beberapa kemampuan atau manfaat dari Visual Basic, diantaranya adalah :

a. Untuk membuat objek-objek pembantu seperti misalnya kontrol ActiveX, File Help, aplikasi internet dan sebaginya.

b. Menguji program (debugging) dan menghasilkan program akhir berakhiran exe yang bersifat executable (dapat langsung dijalankan).

Susunan program Visual Basic amat mudah dipelajari. Untuk menyusun suatu aplikasi, hanya perlu tiga tahap yaitu :

a. Merancang Interface

Tahapan pertama ini adalah proses yang melibatkan unsur visual yang bertujuan menata program, dengan unsur berupa kontrol yang dipasangkan pada form. Kontrol yang kita gunakan seperti Text Box dan Command Button.

b. Menentukan Properti

Setelah menyusun interface, selanjutnya kita menentukan properti masing-masing object yang kita gunakan sebagai element interface tersebut. Yang digunakan adalah window properties. Window properties terdiri dari beberapa elemen, antara lain :

1) Object Box

Menampilkan nama yang akan diatur propertinya. Klik tanda panah disamping kanan object box untuk menampilkan daftar object untuk form yang sedang dipilih.

2) Sort Tabs

Adalah pilihan urutan daftar properti dengan dua pilihan, yaitu berdasarkan abjad nama depan properti dan kategori properti.

3) Properties List

Daftar properti terdiri atas dua kolom, kolom kiri berupa daftar nama properti dan kolom kanan adalah daftar nilai properti.

c. Menulis kode

Setelah menyelesaikan urutan visual, proses selanjutnya adalah mengetik kode agar program dapat melakukan fungsi tertentu.

2. Lingkungan Pemrograman Visual Basic Versi 6.0

Layar Visual Basic hampir sama dengan layar program-program aplikasi Windows pada umumnya. Hal ini memudahkan user dapat memindah-mindahkan, menggeser, memperbesar atau memperkecil ukuran setiap komponen layar Visual Basic seperti user memanipulasi jendela Windows. Komponen-komponen dari lingkungan Visual Basic tersebut antara lain adalah :

a. Baris Menu

Menu merupakan kumpulan perintah-perintah yang dikelompokkan dalam kriteria operasi yang dihasilakan. Visual Basic versi 6.0 menyediakan tiga belas menu, keterangan masing-masing terdapat pada berikut ini :

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Gambar 2.6. Baris Menu


Tabel 2.8. Baris Menu

No

Nama

Keterangan

1

File

Kelompok perintah yang berfungsi untuk pengaturan suatu file, seperti New, Save, Open dan sebagainya.

2

Edit

Kelompok perintah untuk pengeditan, pengeditan obyek, komponen maupun kode pada Code Editor. Contohnya Cut, Paste, Align.

3

View

Perintah-perintah untuk mengaktifkan bagian-bagian dari Integrated Development Environment VB6.

4

Project

Berfungsi untuk manajemen proyek serta pendukungnya.

5

Format

Kelompok perintah untuk melakukan proses format.

6

Debug

Untuk pengaturan dalam pencarian kesalahan program.

7

Run

Berfungsi untuk menangani proses kompilasi program seperti Run, Build, Step Over, Debug dan seterusnya

8

Query

Kumpulan perintah untuk mengakses data yang diperlukan pada aplikasi database. Menu ini adalah menu baru pada versi 6.

9

Diagram

Menyediakan perintah untuk pengaturan diagram. Diagram yang merupakan menu baru pada versi 6 ini sangat menolong dalam proses perancangan.

10

Tools

Sebagai penyedia perlengkapan tambahan yang diperlukan dalam penyusunan program.

11

Add-Ins

Untuk pengaturan program tambahan bagi Visual Basic.

12

Window

Pengaturan window yang sedang terbuka.

13

Help

Menyediakan informasi untuk menolong pemakai dalam menggunakan Visual Basic.

b. Toolbar

Kehadiran tombol-tombol speed pada toolbar akan sangat membantu dalam mempercepat akses perintah (yang bias jadi tersembunyi didalam tingkat-tingkat hierarki). Sebab tombol speed berfungsi sama dengan perintah yang tersedia (dan tersembunyi) didalam menu.




Gambar 2.7. Toolbar

Tabel 2.9. Toolbar

Tombol

Nama

Fungsi

Add Standard EXE Project

Untuk membuat sebuah project baru jenis standar.

Add Form

Untuk menambahkan sebuah Form ke dalam project yang sedang terbuka.

Menu editor

Untuk menampilkan Menu editor yang berfungsi sebagai pembuat menu.

Open Project

untuk Membuka sebuah project yang pernah disusun.

Save Project

Untuk menyimpan project yang sedang terbuka tanpa penutupnya.

Cut

Untuk memotong obyek dan memindahkan obyek tersebut dari tempat asalnya ke container Windows.

Copy

Untuk membuat salinan obyek terpilih untuk disimpan di container Windows.

Paste

Untuk membuat salinan obyek yang disimpan di container Windows dan dipasang di lokasi baru.

Find

Untuk menemukan obyek tertentu.

Undo

Untuk menggagalkan pelaksanaan perintah-perintah terurut dari belakang yang pernah dilakukan.

Redo

Untuk mengulangi perintah terurut dari belakang yang pernah dilakukan, merupakan proses kebalikan Undo.

Start

Untuk menjalankan program yang sedang terbuka dan aktif.

Break

Untuk menghentikan sementara program yang sedang berjalan.

End

Untuk menghentikan program dan berpindah ke mode perancangan.

Project Explorer

Untuk mengaktifkan window Project Explorer yang menampung project berikut bagian-bagiannya.


Properties Windows

Untuk mengaktifkan Properties Windows, yaitu pengatur properti obyek.

Form Layout Window

Untuk mengaktifkan Form Layout Window yaitu pengatur tata letak form di layar komputer.

Object Browser

Untuk mengaktifkan Object Browser yang mampu megorganisir object yang dipakai dalam project.

Toolbox

Untuk mengaktifkan Toolbox yang menyediakan berbagai kontrol.

c. Form

Form adalah bahan untuk pembuatan window. Kita meletakkan kontrol pada form. Kontrol ini misalnya tombol, check box, radio button, memo, label, panel dan sebagainya. Pada form tersedia tombol Minimize/Restore dan Close, ketiganya terletak di pojok kanan atas.




Gambar 2.8. Form

Pada saat perancangan, kita hanya dapat mengaktifkan tombol tombol Maximize atau Restore saja. Namun ketika program telah dijalankan dan form berubah menjadi window maka ketiga tombol bisa dimanfaatkan sepenuhnya yaitu :

1) Tombol Minimize untuk mengubah window menjadi icon.

2) Tombol Maximize untuk memperbesar ukuran sehingga memenuhi layar monitor dimana pada saat itu tombol berubah menjadi tombol Restore yang berfungsi mengembalikan ke ukuran sebelumnya.

3) Tombol Close untuk menutup window. Jika aplikasi kita hanya mengandung sebuah window, maka tombol Close sekaligus berfungsi sebagai penutup program.

Ukuran form bisa diubah dengan drag dan drop tiga titik disebelah kanan, bawah dan pojok kanan bawah. Jika didrag ke arah luar akan memperbesar ukuran dan sebaliknya akan memperkecil. Titik kanan untuk mengubah ukuran dalam arah horizontal, titik bawah dalam arah vertikal dan titik pojok dalam arah keduanya sekaligus.

Pada saat program dijalankan, titik drag menghilang, namun kita bisa mengubah ukurannya dengan melakukan drag sisi-sisinya kecuali sisi atas. Keempat pojoknya juga bias digunakan sebagai pengubah ukuran dalam arah horizontal sekaligus vertikal. Untuk mengaktifkan form ada beberapa cara yaitu :

1) Klik tombol View Object pada Window Project.

2) Dari menu View klik perintah Object.

3) Tekan tombol Shift+F7 pada keyboard.

d. Window Code

Window Code adalah Window tempat kita menuliskan program. Pada window ini terdapat fasilitas yang cukup lengkap. Jika kita melakukan klik ganda pada sebuah obyek yang berupa kontrol atau form maka window code ini akan langsung aktif dan membawa kursor ke tempat penulisan program yang terkait dengan obyek tersebut. Tempat penulisan berada diantara kata Private Sub dan End Sub;. Untuk mengaktifkan Window Code ada beberapa cara:

1) Klik tombol View Code pada Window Project.

2) Dari menu View klik perintah Code.

Pada Window Code ini terdapat dua buah fasilitas utama yaitu pemilih Object dan Procedure. Hasil pemilihan akan membawa kursor ke lokasi penulisan kode program sesuai pemilihan kita.

Gambar 2.9. Form Window

e. Toolbox

Toolbox adalah tempat penyimpanan kontrol yang akan kita gunakan pada program yang dipasangkan pada form.

Gambar 2.10. Toolbox

Visual Basic 6.0 menyediakan 21 kontrol, masing-masing dapat dilihat pada tabel 2.10. berikut :

Tabel 2.10. Toolbox

Tombol

Nama

Fungsi

Pointer

Ini bukan kontrol melainkan penunjuk kontrol sehingga kita bisa memindah letak atau mengubah ukuran kontrol yang terpasang pada form.

Picture Box

Untuk menampilkan gambar statis maupun gambar aktif dari sumber diluar dirinya.

Label

Kontrol yang bisa digunakan untuk menampilkan teks yang tidak bisa diubah oleh pemakai program.

Text Box

Untuk membuat area teks dimana teksnya bisa diubah oleh pemakai.

Frame

Untuk mengelompokkan beberapa kontrol. Kontrol ini harus dipasang lebih dulu sebelum kontrol yang dilingkupinya.

Command Button

Untuk membuat sebuah tombol pelaksanaan perintah.

Check Box

Untuk membuat kotak check yang mudah pemakaiannya. Bisa digunakan untuk pemilihan dua keadaan (Benar atau Salah, misalnya) dari banyak pilihan sekaligus.

Option Button

Untuk pemilihan dua keadaan dari banyak pilihan, namun hanya satu pilihan saja yang bisa diaktifkan pada satu saat.

Combo Box

Untuk menghasilkan kontrol yang merupakan kombinasi dari list box dan text box, sehingga pemakai bisa memasukkan pilihan melalui daftar atau menuliskannya.

ListBox

Digunakan untuk menampilkan daftar pilihan yang bisa digulung.

Hscroll Bar

Untuk penggulungan dengan langkah lebar dengan indikasi posisi pemilihan dalam posisi horizontal.

Vscroll Bar

Untuk penggulungan dengan jangkah lebar dengan indikasi posisi pemilihan dalam posisi vertical.

Timer

Untuk penghitung waktu event dalam interval yang ditentukan.

DriveList Box

Untuk menampilkan disk drive yang dimiliki komputer.

DirList Box

Untuk menampilkan direktori dan path.

FileList Box

Untuk menampilkan sebuah daftar file.

Shape

Untuk memasang kontrol yang mampu menghasilkan sarana agar user bisa menggambar bentuk seperti oval, lingkaran dan lain-lain.

Line

Untuk menggambar garis dengan berbagai variasinya.

Image

Untuk menampilkan gambar bitmap, icon ataupun metafile pada form. Kontrol ini menyediakan lebih banyak fasilitas dibanding kontrol ini.

Data

Menyediakan sarana akses data dalam suatu database.

OLE

Untuk menghasilkan proses link dan embed obyek antar aplikasi.

f. Project Explorer

Project Explorer berfungsi sebagai saran pengakses bagian-bagian pembentuk project. Pada window ini terdapat tiga tombol pengaktif untuk window Code, window Object dan Toggle Folder. Secara default window ini menempati dock-nya sendiri, yaitu di sebelah kanan atas. Untuk menampilkan window ini caranya adalah :

1) Dari menu View pilihlah Project Explorer.

2) Tekan tombol CTRL+R pada keyboard.

Gambar 2.11. Project Explorer

g. Window Properties

Window ini bertugas menyiapkan segala property dari obyek yang diperlukan dalam perancangan user interface maupun pemrograman. Pada window ini terdapat semua property yang dimiliki oleh obyek terpilih (memilih obyek adalah klik obyek langsung pada diagram di Project Explorer atau klik langsung pada obyeknya, misalnya Form).

Pada window ini terdapat dua tab yang menampilkan property dalam dua cara sesuai dengan nama tab yaitu Alphabet (diurutkan berdasarkan namanya sesuai abjad-ini merupakan pilihan default) dan Categories (diurutkan berdasarkan fungsinya). Masing-masing property memiliki nilainya sendiri-sendiri, yang telah disediakan Viusal Basic 6.0 atau kita isikan sesuai kebutuhan. Untuk menampilkan window ini caranya :

1) Dari menu View pilihlah Properties Window

2) Tekan tombol F4 pada keyboard.

Gambar 2.12. Properties

h. Window Form Layout

Bisa digunakan untuk mengatur tata letak form pada layar monitor. Seringkali kita salah menempatkan form sehingga untuk mendapatkan posisi yang kita inginkan, setiap kali kita harus menjalankan program untuk mengetahui posisi dari hasil penyetelan yang kita lakukan. Dengan adanya window form layout ini pekerjaan yang berulang-ulang yang tidak kita inginkan tersebut bisa dihindari.

Gambar 2.13. Form Layout Window

i. Window Intermediate

Berguna untuk mencoba instruksi program pada window ini. Pada saat menguji program, window ini bisa digunakan sebagai window debug.

Gambar 2.14. Jendela Code

j. Metoda (Method)

Metoda adalah suatu set perintah seperti halnya fungsi dan prosedur, tetapi sudah tersedia didalam suatu objek. Metoda biasanya akan mengerjakan suatu tugas khusus pada suatu objek tertentu, sedangkan properti biasanya memberi definisi nilai atau setting pada objek. Antara satu objek dengan objek lain dapat mempunyai metoda yang sama atau tidak sama, baik dalam segi jumlah metoda maupun macam metoda.

k. Event

Event adalah peristiwa atau kejadian yang diterima oleh suatu objek, misalnya klik, seret, tunjuk dan lain-lain. Event yang diterima objek akan memicu Visual Basic menjalankan kode program yang ada didalamnya.

Contoh : Private Sub Command1_Click( )

Baris di atas menunjukkan penggunaan Event Click pada objek Command1, yang berarti jika kita klik pada objek Command1 maka baris-baris kode program dibawahnya akan dilaksanakan.

3. Tipe-Tipe Data Pada Visual Basic Versi 6.0

Sebelum memulai pemrograman dengan Visual Basic, ada baiknya kita mengenal terlebih dahulu tipe data yang dipakai didalamnya yaitu :

Tabel 2.11. Tipe-tipe Data

Tipe data

Simbol

Jangkauan

Boolean

Tidak ada

True atau False

Byte

Tidak ada

0 sampai 255

Integer

%

-32.768 sampai dengan 32.7672

Long Integer

&

-2.147.483.648 sampai dengan 2.147.483.648

Single

!

-3.402823E38 sampai dengan –1.401298E-45

Double

#

-1.79769313486232E308 sampai dengan –4.94065645841247E-324

Currency

@

-922.337.203.685.477.5808 sampai dengan 922.337.203.685.477.5807

Date

Tidak ada

1 Januari 100 sampai dengan 31 Desember 9999

Object

Tidak ada

Semua object

Text/String

$

1 sampai dengan 2 bilyun untuk win 3.1 hanya sampai dengan 65400

Variant

Tidak ada

Semua angka yang mungkin sebesar tipe Double

Variant (Bila menggunakan text)

Tidak ada

1 sampai dengan 2 bilyun untuk win 3.1 hanya sampai dengan 65400

User Defined

(Ditentukan User)

Sepanjang yang telah didefenisikan oleh pemrogram

4. Struktur Program Visual Basic Versi 6.0

Agar dapat merancang program dengan dan terarah, kita harus mengenal terlebih dahulu struktur pemrograman dalam Visual Basic. Secara umum struktur Visual Basic terdiri dua bagian, yakni :

a. Bagian Deklarasi Program

Bagian ini merupakan bagian peletakan semua deklarasi data yang akan digunakan. Secara umum kata cadangan yang merupakan bagian dari deklarasi adalah : Dim, Public, Private, Static, Const dan Type.

b. Deklarasi Dim atau Dimension

Dim atau dimension adalah kata cadangan yang sering dipakai untuk mendeklarasikan variabel yang akan digunakan dalam Visual Basic. Pendeklarasian dengan pernyataan Dim berlaku pada pemrograman modul, program dan sub_program.

Bentuk penulisan deklarasi dengan Dim adalah :

Dim nama_variabel As tipe_data

Nama_variabel adalah nama yang diwakili untuk suatu variabel dan Tipe_data adalah tipe data yang digunakan untuk variabelnya. Tipe data dapat berbentuk tipe tunggal atau majemuk. Tipe data majemuk dinamakan pula array.

c. Deklarasi Public

Public merupakan pernyataan level modul, artinya pernyataan ini pada dasarnya dideklarasikan pada sebuah modul. Adapun bentuk penulisan deklarasi dengan public adalah :

Public nama_variabel As tipe_data

Nama_variabel adalah tipe data digunakan oleh variabelnya. Dimana tipe data dapat berbentuk tunggal atau majemuk (array).

d. Deklarasi Private

Private menyatakan bahwa semua variabel yang dideklarasikan oleh pernyataan ini berlaku secara khusus (private). Pernyataan Private merupakan pernyataan level sub_program.

Adapun bentuk penulisan Private adalah :

Private nama_variabel As tipe_data

Nama_variabel adalah nama yang diwakilkan untuk suatu variabel, dan Tipe_data adalah tipe data yang digunakan oleh variabelnya. Dimana tipe data dapat berbentuk tunggal atau majemuk (array).

e. Deklarasi Static

Static sering digunakan untuk menjaga suatu variabel atau nilai agar tetap atau tidak berubah selama program dijalankan. Pernyataan Static merupakan pernyataan level sub_program, artinya pernyataan ini pada dasarnya dideklarasikan pada bagian sub_program.

Adapun bentuk penulisan deklarasi dengan pernyataan Static:

Static nama_variabel As tipe_datanya

Nama Variabel adalah nama yang diwakilkan untuk suatu variabel, dan Tipe_data adalah tipe data yang digunakan oleh variabelnya. Dimana tipe data dapat berbentuk tunggal atau majemuk (array).

f. Deklarasi Const atau Constanta

Const atau Constanta sering dipakai pada bagian deklarasi untuk memberikan harga konstan pada suatu variabel. Const merupakan pernyataan level modul, artinya pernyataan ini pada dasarnya dideklarasikan pada modul. Dalam prakteknya pernyataan Const sering dipadu dengan pernyataan Public atau Private. Adapun bentuk penulisan dekalrasi dengan pernyataan Const adalah :

Public / Private Const nama_variabel As tipe_variabel As tipe_data = ekspresi_variabel

g. Deklarasi Type

Type dipakai pada bagian deklarasi untuk mendefenisikan tipe data terdefenisi, dimana tipe data ini dapat mengadung satu atau lebih dari satu tipe data. Type merupakan pernyataan level modul, artinya pernyataan ini pada dasarnya dideklarasikan pada modul. Dalam prakteknya pernyataan Type sering dipakai dengan Public atau Private. Adapun bentuk penulisan deklarasi dengan Type adalah :

Private / Public Type nama_variabel

Nama_elemen (Var_subscript) As tipe_data

Nama_elemen (Var_subscript) As tipe_data

End Type

Nama_variabel adalah nama yang mewakilkan variabel tipe data terdefenisinya. Nama_elemen adalah nama variabel yang terkandung didalam tipe data terdefenisi dan, Tipe_data adalah tipe data yang mewakili nama_elemennya.

h. Bagian Pernyataan Program

Pada bagian pernyataan ini, rincian program ditulis. Program ditulis pada jendela kode, jendela modul, jendela subprogram